Los objetivos de la segunda unidad son:
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¿Visitamos museos?
museos-virtuales-que-puedes-visitar-sin-salir-de-clase 15 museos virtuales que se pueden visitar con VR
DALÍ. Visita a un cuadro
Fantástico trabajo realizado por el Museo Dali, una versión VR de “La Reminiscencia arqueológica del ángelus de Millet”, cuadro de 1933 de Dalí.
Enlace al artículo.
Trailer:
Para verlo con las CARDBOARD y si no, con los cursores de la esquina superior izquierda (pero no es lo mismo).
Google Art&Culture App de Google (para Android e IOS) que cuenta con tres pestañas principales: Arte, Historia y Maravillas. En cada una de ellas se pueden visualizar contenidos destacados referentes a obras, fotografias históricas o museos y lugares recomendables del planeta. Incluye obras procedentes de cientos de museos de 70 países diferentes que se pueden explorar al milímetro con la función de zoom o descubrirse al buscar por color o tono. Cuenta con tours de realidad virtual en 360 grados que se pueden disfrutar con las Google Cardboard. Artículo: Una app de Google con mucho arte.
Curiosa esta aplicación de la app: Kids Explain Art to Experts #NameThatArt.
Sketchfab Virtual Reality Sketchfag VR Compatible con: HTC Vive, Oculus Rift, Gear VR y Google Cardboard. Los usuarios suben modelos en 3D (de 3DSMAX, Blender, Tiltbrush, Sketchup...) para usar en VR y permite descargar los ficheros .obj, ftb,... en algunos. ¿Valdría TinkerCad, OpensCAD, FreeCad, Sculptris? Ojo a cómo se puede visualizar el modelo alámbrico 3D superpuesto! Por ejemplo: La habitación de Van Gogh: Van gogh Room by ruslans3d on Sketchfab
Van Gogh room. Ruslans3d. Licencia CC BY.
De paso, sobre este artista Ruslan Sokolovsdy he encontrado este artículo sobre Grandes obras de arte en 360º.
Pero seguimos con la app Sketchfab:
Se pueden hacer búsquedas por modelos, temas, hay colecciones creadas ya por usuarios sobre distintos temas... Por ejemplo: la colección 3D painting: 3D Paintings by Bart on Sketchfab
¡Madre mía! ¡La de posibilidades educativas que tiene hacer algo como la siguiente VR!
No sé si habrán utilizado Thinglink 360º and VR editor !!!! Y... ¿Para dibujar modelos humanos? https://sketchfab.com/models/062825b24a9f4a58ba100cefbd2c8eb4 https://sketchfab.com/models/ac70e72ff279492bbf6e7fa9874f11c0 Mmm... quizá necesitaríamos la VR mixta...
Reality Hacker VR
Utiliza diferentes filtros para ver la realidad de forma diferente: en escala de grises, simulando daltonismo u otras disfunciones visuales (Proanopía, Deuteranopia y Tritanopia), utilizando filtros variados determinados (rojo, verde, azul, cián, magenta, amarillo, efecto cómic), etc. Podrás utilizar la rivalidad retiniana con diferentes permutaciones y permutaciones inversas para ver la realidad en "colores imposibles". Basada en la observación, con una visión inmersiva 360º en el propio espacio físico real. Más información y vídeo demostrativo. Enlace a la descarga de la app para Android.
Con la siguiente infografía interactiva realizada en Genialy, se resume:
¡Inmersión!
Si quieres ver la presentación a pantalla completa pulsa aquí.
Según García Ruiz (1998), a partir de los experimentos de Sherman y Judkins (1994), en la Universidad de Washington, con esta tecnología los estudiantes "pueden aprender de manera más rápida y asimilar información de una manera más consistente que por medio del uso de herramientas de enseñanza tradicionales (pizarra, libros, etc.), ya que utilizan casi todos sus sentidos. Los estudiantes no sólo pueden leer textos y ver imágenes dentro de un casco de Realidad Virtual sino que, además, pueden escuchar narraciones, efectos de sonido y música relacionados con el tema que están aprendiendo. Por medio del uso de los guantes de datos, los estudiantes pueden "sentir" la textura, dimensiones e inclusive la temperatura de objetos virtuales que existen dentro del mundo virtual". Posibles usos de la VR en educación En el siguiente artículo: “10 preguntas y respuestas en torno a la Realidad Virtual en Educación”, especialmente me interesa ahora el punto 3:
En definitiva: se trabajan muchos de los objetivos de las materias STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) o, por qué no, STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics). Temáticas y aplicaciones Las temáticas son muy diversas también, y pueden aplicarse a ámbitos como las ciencias, la historia, el arte, la geografía, etc. Basta realizar una búsqueda por los principales markets (Android o IOs), mediante la palabra clave “VR”, “Realidad Virtual” o “Virtual Reality”, para obtener un gran número de apps con las que poder empezar a experimentar. Orientado específicamente a Cardboard, en la Play Store está disponible de forma gratuita una sencilla app, denominada “All VR Edu app”: http://allvreducation.blogspot.com.es/2015/12/allvreduapp.html Descárgatela para tu móvil en la Play Store o accede a la versión web de "All VR Edu app" Se trata de un repositorio de apps de VR inmersiva de uso educativo, clasificadas por niveles (Primaria y/o Secundaria) y áreas temáticas, con propuestas didácticas concretas para cada app, para que las podamos aplicar en el aula. Google Cardboard es el proyecto open source de Google, que ofrece varios recursos gratuitos para que nos podamos crear nuestro propio visor VR. Aprovechando estos recursos, algunas empresas han creado sus propias marcas comerciales de visor VR. Se puede visitar y explorar la página oficial del proyecto open source Google Cardboard. En su apartado “Conseguir Cardboard" > Móntalo tú mismo”, está disponible el link denominado “Descárgate las instrucciones”, dónde se ofrecen los patrones para la construcción DIY (do it yourself) de este tipo de visores. De todas formas, se venden muy baratas en Internet. Yo, de momento, ya tengo mis gafas "tipo cardboard", gracias a la editorial Macmillan. Aunque... no tiene imanes ¡¡!!
Básicamente, vamos a diferenciar entre dos tipos de visores de VR inmersiva: 1. Los que funcionan mediante PC y/o videoconsola Enfocados a experiencias más basadas en la simulación e inmersión completa. Oculus Rift (adquirido por la empresa Facebook y que supuso en 2014 el punto de inflexión en cuanto a la “revolución” de la VR actual). HTC de Vive (el principal “competidor” de Oculus). OSVR de Razer (dispositivo basado en código abierto, tanto a nivel de software como de hardware). PlayStation VR (originariamente denominado “Proyecto Morpheus”, - haciendo un guiño a la película Matrix -), y que se enfoca exclusivamente a videoconsolas/videojuegos. Algunos de estos dispositivos, mediante sus sensores, incluso ya ofrecen funcionalidades orientadas a la Realidad Mixta (o MR). 2. Los que funcionan mediante smartphone o teléfono móvil inteligente Ofrecen también experiencias inmersivas puntuales muy interesantes. Gear VR de Samsung (sólo disponible para ciertos modelos de smartphones de esta misma marca). Google Cardboard y otros dispositivos similares basados en este proyecto open source, que pueden utilizarse todos ellos con móviles con una pantalla de mínimo 4,5 pulgadas; ya sea con sistema operativo Android, iOS o Windows Phone. Y que cuenten con giroscopio y acelerómetro (la mayoría de smartphones de última generación poseen dichas características). Precisamente, será en los tipos de visor “tipo cardboard” los que más nos interesen para uso educativo. También hay otra serie de dispositivos complementarios que ayudan a hacer la experiencia más "reales" (guantes, mandos, sensores de moviemiento...).
Es importante diferenciar entre VR, AR y MR.
Más información:
Realidad Virtual + Realidad Aumentada = Realidad Mixta Proyectos de Realidad Mixta: “Magic Leap” y “Hololens”. |
Experiencias docentes inspiradoras
Emitido el 9 de febrero 2017
AutoraArquitecto, profesora de Dibujo y Tecnología bilingüe (inglés) en la Comunidad de Madrid. Este año estrenándome con la Física y Química. Archivos
Marzo 2017
CategoríasTwitter #VRMOOC
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