Una fotografía 360º, también denominada fotografía equirectangular o esférica, es una imagen en la que se puede ver, en 2 dimensiones, todo lo existente alrededor del punto de toma de dicha fotografía (delante, detrás, arriba, abajo y a los lados). Abarca un ángulo de visión de 360º en dos ejes (X, Y), pero no permite desplazarse hacia adelante o hacia atrás (eje Z).
Este tipo de fotografías (al igual que los vídeos 360º) dan a la sensación de estar en el interior de una esfera. En “plano”, una fotografía equirectangular o esférica tiene esta pinta; pero, actualmente, plataformas como Facebook o Streetview permiten la conversión para visualizar este tipo de fotografías en 360º.
Podemos visualizar una fotografía esférica 360º desde una pantalla (PC o smartphone). Para ello deberás:
Hay que tener en cuenta que, si visualizamos una foto 360º en un smartphone, y según la aplicación o plataforma digital en la que esté ubicada la fotografía (como, por ejemplo, la app específica de Streetview para Android o Streetview para iOS), también existe, la posibilidad de convertir la imagen a formato estereoscópico y mediante un visor VR, disfrutarla con la sensación de inmersión plena en primera persona. Simplemente deberás pulsar un símbolo con forma de visor que normalmente suele estar ubicado en uno de los extremos de la pantalla y luego colocar tu smartphone en un visor VR. Encontraremos fotografías esféricas 360º en:
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Estos contenidos representan escenarios estáticos y/o dinámicos (con animaciones y/o interactividad) que han sido generados por ordenador. Por ejemplo en videojuegos o el mundo virtual Second Life. Los mundos virtuales son espacios virtuales colectivos, compartidos por un volumen de usuarios, en los que las personas pueden interactuar virtualmente y experimentar en tiempo real, a través de su avatar. Algunos ejemplos y referencias son:
En el mundo de la VR inmersiva actual, este tipo de contenidos los podemos encontrar en forma de apps para móviles (recomendable explorar la de Google Cardboard -para Android o para iOS-) o bien en plataformas específicas, con soporte para dispositivos VR destinados a ordenador o videoconsola (como la plataforma Oculus Rift, la plataforma Steam de Valve y la plataforma PlayStation VR.); o incluso en formato web para navegador (como el caso de los proyectos basados en WebVR) como por ejemplo Sechelt (de MozVR team) o Inspirit (de Arturo Paracuellos). Clasificación de los contenidos virtuales en dos tipologías:
Tres formatos de contenidos virtuales (ya sean inmersivos o no):
Contenidos inmersivos Contenidos VR inmersivos (apps):
Los objetivos de la segunda unidad son:
¿Visitamos museos?
museos-virtuales-que-puedes-visitar-sin-salir-de-clase 15 museos virtuales que se pueden visitar con VR
DALÍ. Visita a un cuadro
Fantástico trabajo realizado por el Museo Dali, una versión VR de “La Reminiscencia arqueológica del ángelus de Millet”, cuadro de 1933 de Dalí.
Enlace al artículo.
Trailer:
Para verlo con las CARDBOARD y si no, con los cursores de la esquina superior izquierda (pero no es lo mismo).
Google Art&Culture App de Google (para Android e IOS) que cuenta con tres pestañas principales: Arte, Historia y Maravillas. En cada una de ellas se pueden visualizar contenidos destacados referentes a obras, fotografias históricas o museos y lugares recomendables del planeta. Incluye obras procedentes de cientos de museos de 70 países diferentes que se pueden explorar al milímetro con la función de zoom o descubrirse al buscar por color o tono. Cuenta con tours de realidad virtual en 360 grados que se pueden disfrutar con las Google Cardboard. Artículo: Una app de Google con mucho arte.
Curiosa esta aplicación de la app: Kids Explain Art to Experts #NameThatArt.
Sketchfab Virtual Reality Sketchfag VR Compatible con: HTC Vive, Oculus Rift, Gear VR y Google Cardboard. Los usuarios suben modelos en 3D (de 3DSMAX, Blender, Tiltbrush, Sketchup...) para usar en VR y permite descargar los ficheros .obj, ftb,... en algunos. ¿Valdría TinkerCad, OpensCAD, FreeCad, Sculptris? Ojo a cómo se puede visualizar el modelo alámbrico 3D superpuesto! Por ejemplo: La habitación de Van Gogh: Van gogh Room by ruslans3d on Sketchfab
Van Gogh room. Ruslans3d. Licencia CC BY.
De paso, sobre este artista Ruslan Sokolovsdy he encontrado este artículo sobre Grandes obras de arte en 360º.
Pero seguimos con la app Sketchfab:
Se pueden hacer búsquedas por modelos, temas, hay colecciones creadas ya por usuarios sobre distintos temas... Por ejemplo: la colección 3D painting: 3D Paintings by Bart on Sketchfab
¡Madre mía! ¡La de posibilidades educativas que tiene hacer algo como la siguiente VR!
No sé si habrán utilizado Thinglink 360º and VR editor !!!! Y... ¿Para dibujar modelos humanos? https://sketchfab.com/models/062825b24a9f4a58ba100cefbd2c8eb4 https://sketchfab.com/models/ac70e72ff279492bbf6e7fa9874f11c0 Mmm... quizá necesitaríamos la VR mixta...
Reality Hacker VR
Utiliza diferentes filtros para ver la realidad de forma diferente: en escala de grises, simulando daltonismo u otras disfunciones visuales (Proanopía, Deuteranopia y Tritanopia), utilizando filtros variados determinados (rojo, verde, azul, cián, magenta, amarillo, efecto cómic), etc. Podrás utilizar la rivalidad retiniana con diferentes permutaciones y permutaciones inversas para ver la realidad en "colores imposibles". Basada en la observación, con una visión inmersiva 360º en el propio espacio físico real. Más información y vídeo demostrativo. Enlace a la descarga de la app para Android.
Con la siguiente infografía interactiva realizada en Genialy, se resume:
¡Inmersión!
Si quieres ver la presentación a pantalla completa pulsa aquí.
Según García Ruiz (1998), a partir de los experimentos de Sherman y Judkins (1994), en la Universidad de Washington, con esta tecnología los estudiantes "pueden aprender de manera más rápida y asimilar información de una manera más consistente que por medio del uso de herramientas de enseñanza tradicionales (pizarra, libros, etc.), ya que utilizan casi todos sus sentidos. Los estudiantes no sólo pueden leer textos y ver imágenes dentro de un casco de Realidad Virtual sino que, además, pueden escuchar narraciones, efectos de sonido y música relacionados con el tema que están aprendiendo. Por medio del uso de los guantes de datos, los estudiantes pueden "sentir" la textura, dimensiones e inclusive la temperatura de objetos virtuales que existen dentro del mundo virtual". Posibles usos de la VR en educación En el siguiente artículo: “10 preguntas y respuestas en torno a la Realidad Virtual en Educación”, especialmente me interesa ahora el punto 3:
En definitiva: se trabajan muchos de los objetivos de las materias STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) o, por qué no, STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics). Temáticas y aplicaciones Las temáticas son muy diversas también, y pueden aplicarse a ámbitos como las ciencias, la historia, el arte, la geografía, etc. Basta realizar una búsqueda por los principales markets (Android o IOs), mediante la palabra clave “VR”, “Realidad Virtual” o “Virtual Reality”, para obtener un gran número de apps con las que poder empezar a experimentar. Orientado específicamente a Cardboard, en la Play Store está disponible de forma gratuita una sencilla app, denominada “All VR Edu app”: http://allvreducation.blogspot.com.es/2015/12/allvreduapp.html Descárgatela para tu móvil en la Play Store o accede a la versión web de "All VR Edu app" Se trata de un repositorio de apps de VR inmersiva de uso educativo, clasificadas por niveles (Primaria y/o Secundaria) y áreas temáticas, con propuestas didácticas concretas para cada app, para que las podamos aplicar en el aula. |
Experiencias docentes inspiradoras
Emitido el 9 de febrero 2017
AutoraArquitecto, profesora de Dibujo y Tecnología bilingüe (inglés) en la Comunidad de Madrid. Este año estrenándome con la Física y Química. Archivos
Marzo 2017
CategoríasTwitter #VRMOOC
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