Nombre:
Rosa MarÃa Fernández Alba Participante en MOOC INTEF ´Gamificación en el aula´ (1ª edición). Edición de 17 de octubre - 28 de noviembre de 2016. El participante en #gamificamooc ha superado satisfactoriamente el plan de actividades del MOOC del mismo nombre y ha alcanzado los objetivos propuestos: entender la gamificación como una estrategia innovadora aplicable a la educación, conocer sus componentes clave y los pasos para desarrollar un proyecto educativo gamificado. Además, ha desarrollado y/o adquirido la competencia 3.2. Integración y reelaboración de contenido, del Área 3: Creación de contenido, del Marco Común de Competencia Digital Docente. Criterios: http://mooc.educalab.es/courses/INTEF/INTEF169/2016_ED1/about
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El prototipo de proyecto de gamificación ha ido evolucionando y concretándose desde que se inició.
Artefacto en el nivel 2 Artefacto en el nivel 3
Recordemos que el proyecto afecta a todo el instituto en una jornada especial que se celebra todos los años: "JORNADAS NEWTONIANAS", este curso dedicado a un personaje informático, aún por decidir. Los alumnos de los cursos superiores se convierten en profesores de los alumnos de cursos inferiores y se diseñan múltiples talleres por departamento didáctico.
El objetivo es aprender sobre seguridad informática y las TIC, y, relacionar las TIC con cada una de las disciplinas que se imparten en el centro. La narrativa es motivadora y es un día de acción para los alumnos, que implica a todo el centro, que vienen preparando desde días antes con sus profesores. Gamificando esta jornada, con niveles, retos, recompensas, cuadros de honor y premios, se conseguirá que sea un día memorable para los más pequeños y también para los mayores, que, una vez al año se convierten en creadores de contenido, profesores, directores y gestores de la jornada en todos sus ámbitos. Trailer: Personajes: UNOS - CEROS - SABIOS - ESCUDOS Roles y Mecánica:
Ejemplo de quiz sobre cyberbullying - Debe ser superado con más del 50% de aciertos.
ESCUDOS
Los escudos (antivirus y firewall) son el SEGUNDO NIVEL de protección del conocimiento. Situados próximos a cada uno de los espacios donde los sabios custodian la información, escanearán a los UNOS para asegurarse de la bondad de sus intenciones. Mecánica: Los escudos controlan el acceso (en función de la capacidad de cada taller). Los escudos esconden información vital encriptada con un código secreto en unas imágenes. Sólo el uso de la realidad aumentada podrá hacer que los UNOS la desencripten y así, superar el reto planteado y poder avanzar ya al último nivel de su aventura. Eso sí, para el acceso a los laboratorios de los sabios, los UNOS deberán hacer entrega, además, de los bytes que se les solicite en cada taller, de los que acumularon hasta ahora. Es un riesgo que deben correr si quieren ser héroes. De esta forma, además, se impedirá la entrada a aquellos UNOS que quisieran acceder sin haber pasado el primer nivel, aunque quieran aportar los bits que se les entregó al principio. SABIOS Estamos en el TERCER NIVEL de protección de la información. Los sabios desarrollan diferentes talleres de diferentes disciplinas para los recién llegados y los someten a duras pruebas de concentración y capacitación en las materias en las que son expertos. Si lo consideran adecuado, previo feedback, entregarán el tesoro que guardan en función de su importancia archivado en Kilobytes, Megabytes, Gigabbytes y Terabytes. Mecánica: Los talleres están distribuidos por departamentos didácticos y en ellos se llevarán a cabo experimentos, pruebas de razonamiento, juegos, quizzes, etc. referentes a cada una de las disciplinas relacionadas con las TIC y la informática. Ejemplo de quiz en F y Q.
El desarrollo de estas pruebas conllevará la recompensa en forma de moneda de información intergaláctica, en función del interés y capacitación demostrada.
BADGETS - INSIGNIAS Gamificación CyberNewton on PhotoPeach
Culminación de la JORNADA: Terminada la recopilación de conocimiento, y con toda la información en forma de Kb, Mb, Gb y Tb, los participantes deberán acudir al Centro de control. Allí, registrarán sus logros y la información recopilada será transmitida a su planeta. Un cuadro de honor con la clasificación según logros y objetivos cumplidos hará de los UNOS unos héroes. Mecánica:
Durante la segunda Jornada, se proyectará en el salón de actos un audiovisual sobre los diferentes momentos, fases, niveles, talleres... tomados antes y durante la Jornada CyberNewton. Esto hará rememorar la jornada vivida y quedará plasmado en la web del centro. Algunas herramientas útiles para crear mecánicas:
Tutorial
Analizamos las mecánicas junto al resto de componentes del MDA (mecánicas, dinámicas y estética de algún juego con el que se haya disfrutado, utilizando el modelo propuesto para realizar un análisis de los elementos del juego:
MI JUEGO: RUMMY
Elegido porque jugamos mucho en casa con él. Tenemos un Rummy y un mini rummy (de viaje). Juego: Rummy Tipo: Competitivo Formato: Juego de fichas + 1 dado. Fichas numeradas del 1 al 13 y en cuatro colores. Además hay 2 comodines. Mecánica: Se reparten 14 fichas a cada jugador (2, 3 y 4 jugadores) y 15 fichas para el primero que comienza el juego. Comienza el juego el que saque el número más alto con el dado, continuando de izquierda a derecha. Se van colocando las fichas sobre la mesa en grupos de: tríos o más fichas, siendo números iguales de diferentes colores o formando una escalera del mismo color. De esta forma, cada jugador se va despojando de sus fichas. Para poder empezar a bajar fichas el total de esas fichas tiene que sumar 30 o más puntos. A partir de la primera bajada, se puede bajar cualquier ficha que complete el rango correspondiente sobre la mesa, en cualquiera de los grupos de fichas sobre la mesa. Además, durante tu turno, se pueden mover y hacer cambios de grupos sobre la mesa con la intención de bajar alguna o algunas fichas del jugador, siempre y cuando que no se rompa sobre la mesa el mínimo de tres fichas en cada grupo. Cuando un jugador no puede bajar ninguna ficha debe coger una del montón y esperar a su próximo turno (no puede usarla en ese momento). Los comodines se pueden usar como cualquier ficha cuando están en poder de un jugador. En el momento en que se bajan sobre la mesa, toman el valor y color del grupo al que pertenecen y sólo pueden ser sustituirán exactamente por la ficha de color/valor a la que sustituyen. Dinámica: Gana el jugador que antes deja sobre la mesa todas sus fichas. Estética: Azar, cálculos matemáticos, memoria visual. ¿Cómo crear nuestras mecánicas? Para crear nuestra propia mecánica, es fundamental que durante el juego seamos conscientes de las mecánicas y de los elementos esenciales de motivación extrínseca para seguir jugando:
Este nivel tiene nuevos objetivos que explorar y alcanzar:
Y aquí presento mi artefacto digital del nivel 3.
Contiene:
Artefacto creado en Genial.ly con vídeos de storyboard y narrativa hechos en Adobe Spark.
Justificación de la propuesta de gamificación
En mi centro se celebran todos los años las Jornadas Newtonianas, dos días en los que el horario lectivo no existe, todos los departamentos se involucran, y, en torno a una figura importante, se organizan actividades y talleres. Los pequeños son alumnos de sus compañeros mayores, que actúan como profesores en unos talleres que previamente se han preparado en las clases con los profesores. Ya han sido 3 años: Isaac Newton, Leonardo da Vinci y Hellen Keller fueron los escogidos. Y, en cada caso, se abordó al científico, artista... desde el punto de vista de las diferentes disciplinas (Lengua, Matemáticas, Historia, Plástica, Música, Física, Educación Física, Francés, sí todos aportaron uno o más talleres). Este curso, que será la cuarta edición, planeamos dedicar las Jornadas a una figura del mundo de la informática, aún por decidir. Ya habíamos hecho algún leve intento de gamificación con anterioridad, uso de móviles, códigos QR, Realidad Virtual, chiquillos corriendo por el centro para asistir a talleres y llevarse un sello en su tarjeta, premios... Pero este curso de gamificación nos puede aportar algo más a estas tan celebradas jornadas. Proceso En este contexto, la gamificación debería versar sobre el mundo informático y qué mejor que tratar temas como el cyberbullying, la identidad digital, la huella digital, privacidad, netiqueta, redes sociales, etc de una manera transversal. Además, cada taller aporta los contenidos y actividades de cada materia respecto al "informático escogido". El esbozo de la narrativa nace de este planteamiento. Ver aquí el esbozo inicial. La necesidad de la narrativa inicial de enfrentar a los alumnos pequeños a las artimañas de los "malos" para que no accedan al conocimiento, custodiado en los talleres, es decir, una serie de pruebas que deberán superar para acceder a los talleres, me llega a probar diferentes narrativas con medios informáticos. ¡Sí! Utilizando Plot Generator, en su faceta de Science Fiction, voy depurando personajes, ubicaciones... y con varias pruebas... obtengo algo que me gusta y que, aunque no definitivo, me va ayudando a perfilar mis ideas. UNOS, CEROS, SABIOS, convivirán en Madripolis y cada uno a su manera, se encargará de los conocimientos que allí se custodian. Supongo que no es el procedimiento más ortodoxo, pero a falta de otros compañeros con los que hacer una lluvia de ideas que habría proporcionado más actividad en el proceso de creatividad, me he buscado un aliado TIC. Resultado Y el resultado es la narrativa CyberNewton. ¿Caerás en la red?. Habrá que perfilar y detallar más, pero estoy satisfecha. Según avance los siguientes niveles seguro que crece y se define. Estoy deseando presentárselo a mis compañeros del IES, seguro que podrán aportar muchas y buenas ideas que lo completarán. |
AutoraArquitecto, profesora de Dibujo y Tecnología bilingüe (inglés) en la Comunidad de Madrid. Este año estrenándome con la Física y Química. ArchivosCategorías |