He creado una narrativa con una herramienta muy divertida: Plot Generator. No le he hecho mucho caso... pero ¡da ideas! Aquí lo generado con los parámetros introducidos por mí, para un plot de Science Fiction: Galactic Solid KNOWLEDGE WarsA Science Fiction Plot by ROSA Long, long time ago in a solid, solid galaxy... After leaving the grand planet GALAXIA, a group of UNOS fly toward a distant speck. The speck gradually resolves into an important, space IES. Civil war strikes the galaxy, which is ruled by X CEROS, a frosty UNO capable of ROBBERY and even DESTRUCT. Terrified, a quiet CERO known as DOS flees the Empire, with her protector, UNO . They head for MADRIPOLIS on the planet TIERRA. When they finally arrive, a fight breaks out. uses his solid KNOWLEDGE to defend DOS. and CERO DOS decide it's time to leave TIERRA and steal a SPACE ROCKET to shoot their way out. They encounter a tribe of CEROS. is attacked and the CERO is captured by the CEROS and taken back to MADRIPOLIS. must fight to save CERO DOS but when he accidentally unearths a chilly KEY, the entire future of the solid, grand galaxy is at stake. Y ahora, mi narrativa:
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Hecho en Adobe Spark Estas ideas se han compartido en el grupo de Facebook #GamificaNOOC.
Unas primeras y locas ideas:
Ejemplos como El viaje del Héroe de Campbell o Las funciones de Propp son recursos que pueden resultar de mucha utilidad en la creación de una narrativa. El viaje del Héroe, de Campbell Atendiendo siempre a los intereses de los participantes y lanzando el gancho oportuno que promocione nuestra narrativa estaremos creando expectación y disparando su curiosidad, el primer paso para el aprendizaje. Los elementos de fantasía, ciencia ficción o misterio suelen ser los más atractivos.
Atendiendo a los elementos esenciales de una narrativa:
La estética es una respuesta emocional de los jugadores en su interacción con el terreno de juego. Es lo que lo hace divertido y memorable, y logra que el aprendizaje sea significativo y duradero. Directamente relacionada con las dinámicas (actitud del jugador respecto a las mecánicas del juego). A su vez, las dinámicas son las que crearán la estética. Pero lo que hace memorable y divertido una experiencia es distinto para cada jugador, de ahí que tengamos que atender las necesidades específicas de nuestros jugadores mediante distintos elementos. Algunos elementos comunes:
En conclusión, la experiencia de juego será memorable si atiende a los distintos estilos e inteligencias presentes en el aula, si permite interactuar de acuerdo al ritmo de cada uno utilizando distintos niveles de complejidad en los retos, estableciendo unos objetivos y metas claras que eviten la confusión, pero aprovechando las ventajas de las oportunidades creadas con la intención de sorprender, donde la narrativa es la clave.
Los objetivos del tercer nivel son:
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AutoraArquitecto, profesora de Dibujo y Tecnología bilingüe (inglés) en la Comunidad de Madrid. Este año estrenándome con la Física y Química. ArchivosCategorías |